Description :
Alors qu’il déambule sur une carte au 100e représentée sur le sol. Le visiteur peut localiser sa position et celle du site à 2 pas d’ici, restitué en maquette, tel qu’il se présentait au 1er siècle. Interpellé par l’inscription “bruits de quartier” il s’approche de la vitrine.
Il découvre le “Fargeoscope”, déposé sur la vitrine qui protège la maquette. Cet appareil est posé sur la vitrine, il renferme un ipad et ressemble à une grosse loupe. Avec cet outil, il va ausculter les différents lieux et entendre des tranches de vie au travers de la peau de verre : il surprend des conversations et s’immerge dans les ambiances sonores en lien avec la destination des différents bâtiments.
Un cartel lui permet de télécharger sur son smartphone une application qui le guidera jusqu’au site des fouilles archéologiques, à la recherche de Flavinia, l’un des personnages qu’il a entendu.
Retours :
Ce dispositif est bien perçu comme une augmentation de la maquette, pas comme une obligation pour la comprendre. Il repose sur le plaisir de la surprise, de l’exploration, de la découverte.
La signalétique au sol est très intéressante : elle invite le visiteur à se situer et donc à contextualiser ce qu’il va voir. Souvent trop d’informations ne nous permettent pas d’identifier les différents niveaux de langage. La situation est donnée par la signalétique au sol, le mode d’emploi par la signalétique sur la vitrine. Le reste du contenu est dans l’interaction.
Lorsque le musée est en charge et que d’autres visiteurs sont à proximité, l’utilisateur va se limiter à écouter des fragments mais ne pourra pas entrer dans l’histoire : on ne se sent pas autorisé à monopoliser un dispositif trop longtemps.
S’il dispose de plus de temps, et n’est pas soumis à la pression d’autres visiteurs, l’utilisateur pourra entrer dans l’histoire qui lui est proposée et sera même sans doute suffisamment motivé pour vouloir continuer le parcours à l’extérieur du Musée. Il y a un vrai Intérêt à construire des histoires car elles focalisent l’attention. Mais on rencontre le problème de la non- linéarité, en effet le visiteur explore la maquette avec le « Fargeoscope » d’une manière aléatoire et non linéaire. Il faut donc penser le contenu comme un puzzle qui s’assemble : chaque partie est une mini-histoire autonome et mais la somme des mini-histoires écoutées converge vers une narration de plus en plus cohérente. Il faut aussi prévoir des contenus très courts.
Le Fargeoscope est formellement une vraie réussite : l’objet réalisé fait disparaître la forme de l’iPad et lui donne un petit côté magique. Il reste économique en s’appuyant sur un objet industriel comme un tablette plutôt que de chercher à intégrer de l’électronique spécifique et utilise de manière astucieuse la caméra de l’IPAD et une solution de reconnaissance d’image (des étiquettes de textes déposées dans la maquette servent de marqueurs reconnus par le logiciel).
Il faut cependant pointer deux problèmes majeurs :
Le problème du son : le niveau sonore n’est souvent pas suffisant, il faut trouver un moyen pour l’adapter à l’ambiance de la pièce sans polluer celle-ci. Les ipads ont souvent cette problématique d’une puissance de diffusion sonore non adaptée à un usage collectif.
Problème de l’objet : comme tout objet mobile manipulable par les visiteurs, le Fargeoscope inquiète les gardiens du musée à cause du risque de vol, de détérioration. L’objet a donc évolué avec l’intégration d’un câble antivol qui enlève un peu de sa facilité de manipulation.
Se pose aussi la question de l’autonomie électrique : il faut soit prévoir un socle qui permette la recharge de l’appareil soit une manière ergonomique de sortir la tablette pour la remplacer pour une autre, rechargée.
On a pu aussi observer des cas de détournement de l’objet pour d’autres usages par les visiteurs : utilisation du Fargeoscope sur d’autres vitrines, les visiteurs se prennent en photo avec l’appareil et l’avatar en réalité augmentée affiché par le logiciel. Ces détournements sont plutôt intéressants à observer et soulignent un intérêt des utilisateurs.
15-25 ans :
Cette tranche d’âge étant très équipée en Smartphone, il semble stratégique de leur proposer de s’approprier un dispositif ou un discours à l’aide de leur propre appareil. Si l’institution réussit à convaincre certains d’entre eux à l’utiliser, ils pourront alors être prescripteurs pour leurs pairs : ceux-ci les verront utiliser l’application avec leur appareil et l’effet viral lié aux applications mobiles pourra fonctionner (suivant l’habitude de faire connaitre à ses amis les applications que l’on utilise).
Trouver un niveau de langage intergénerationnel est difficile. Dans le cas de ce dispositif le contenu est clairement ciblé pour adulte, avec parfois un humour un peu décalé et pas toujours tout public. Cela peut poser problème pour le musée, mais par contre passera mieux pour une cible 15-25 qui ne se sentira pas infantilisé, et reconnaitra le recours à un humour plus adulte.
« ... dans le discours de la tablette qui bougeait, avec l’esclave gauloise qui bougeait parce qu’elle avait peur de se faire égorger ou je sais pas quoi... je trouvais ça un peu trop cliché. »
« Moi ce qui m’a un peu gêné c’est le bruit de quartier. J’aurais voulu... à la rigueur avoir le son d’une ambiance générale. Là j’aurais trouvé ça plus agréable. (...) Parce que finalement le titre correspondait. C’est des bruits différents dans la ville. Mais avoir une ambiance sonore, ça aurait pu être intéressant. Mais par contre le fait que ce soit balisé sur le sol pour que l’on repère vraiment où c’est, et qu’on situe sur la maquette, c’est intéressant. » (groupe étudiants master patrimoines, Lyon)